jueves, 11 de agosto de 2011

Lista de Conjuros Druida (nivel 1)


Maria aqui te dejo los conjuros de Druida nivel 0;1 para que los veas.
Puse en negrita los que me parecen interesantes. Comentarios propios en rojo.

Conjuros de Druida (Nivel 0 ‘Oraciones’)
Conocer la Dirección: Te dice donde está el Norte.
Crear Agua: Crea 2 galones / nivel de agua pura
Curar Heridas Menores: Cura 1pg (Parece tonteria, pero con este conjuro menor hubieras detenido al instante la tirada de la elfa y evitar asi su posible muerte.)
Detectar Magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’
Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.

Leer Magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
Llamarada: Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).

Orientación divina: +1 en una tirada de ataque, TS o prueba de habilidad.

Purificar Comida y Bebida: Purifica un pie cúbico / nivel de agua o comida.
Remendar: Reparación menor de un objeto.

Resistencia: El receptor gana +1 en los TS.
Virtud: El receptor gana temporalmente 1pg.


Conjuros de Druida (Nivel 1)
Buenas Bayas: 2d4 bayas, cada una cura 1pg (máximo 8pg / 24 horas)
Las creas antes de dormir y si las necesitas al siguiente dia no hace falta gastar un conjuro nivel 1 en combate (duran 24 hs y lanzaste el conjuro "ayer", solo funciona cuando sabes que te enfrentaras a algo el dia siguiente!)
Calmar Animales: Calma a (2d4 + nivel) DG de animales.
Colmillo Mágico: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y al daño.
Convocar Aliado Natural I: Trae a una criatura para que luche.
(Rellenar la grilla de combate con un bichejo que distraiga a tus oponentes y con el que tus amigos puedan flanquear es util. Aunque sea un bicho un tanto pobre y dure poco tiempo) Como el lobo que les salvo las patatas en el bosque.
Curar Heridas Leves: Cura 1d8 puntos +1/nivel (máximo +5).
Detectar animales o plantas: Detecta especies de flora o fauna.

Detectar trampas y fosos: Revela las trampas naturales o primitivas.

Enmarañar: Las plantas enmarañan a todos en un radio de 40’. (Arghhh!)

Fuego Feérico: Delimita con luz a los receptores, cancelando contorno borroso, ocultación, etc.

Garrote: Una porra o un bastón se convierte en un arma +1 (daño 1d10) durante 1 minuto / nivel.
(Pegas mejor que el enano con esto!)
Hablar con los animales: Puedes comunicarte con animales naturales.

Hechizar animales: Un animal se hace amigo tuyo.
Esconderse de los animales: Los animales no son capaces de percibir a un receptor / nivel.

Flamear: Daño 1d6 +1 / nivel ; toque o arrojadizo.
Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.
Pasar sin dejar rastro: Un receptor / nivel no deja huellas.

Piedra Mágica: Tres piedras ganan +1 al ataque e inflingen 1d6 +1 de daño.
Salto: El receptor gana un bonificador en las pruebas de Saltar.

Soportar los Elementos: Permaneces confortable en ambientes fríos o calientes.
Zancada Prodigiosa: Tu velocidad aumenta en 10’.




pd: Maldigo ese conjuro tuyo de enredar! argh! jeje!
pd2: Maria aqui puedes leer algo de trasfondo de los Druidas en D&D si te interesa.

3 comentarios:

  1. Enmarañar no lo has puesto en negrito ajajajaja

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  2. jajaja que asco. lo intente!

    Maria! Mira lo que encontre!

    Libros de clase en español: PDF
    *******************************
    Señores de lo Salvaje (Barbaros, Druidas y Exploradores) (3.0)
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  3. Una pregunta... (7 años despues xD) el conjuro ENMARAÑAR afecta al equipo y al druida o solo a los enemigos o criaturas?

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